ٹیکن اصطلاحات
ہماری چالوں کی فہرست اور پنشر ٹیبلز میں استعمال ہونے والے الفاظ، ایک دو جملوں میں۔
- فریمFrame
- گیم میں وقت کی اکائی۔ ٹیکن ایک سیکنڈ میں 60 فریم چلاتا ہے، یعنی ایک فریم تقریباً 16.7 ملی سیکنڈ کا ہوتا ہے۔
- اسٹارٹ اپStartup
- علامت:
i10, i12~14 - کوئی چال کتنے فریم بعد لگ سکتی ہے۔ "i10" کا مطلب ہے دسویں فریم پر لگتی ہے؛ "i12~14" کا مطلب ہے بارہویں سے چودھویں فریم تک فعال رہتی ہے۔ کم نمبر یعنی تیز چال۔
- فریم ایڈوانٹیجFrame advantage
- علامت:
+5, -12 - چال لگنے یا بلاک ہونے کے بعد پہلے کون سنبھلتا ہے۔ "+5" کا مطلب حملہ آور 5 فریم پہلے حرکت کر سکتا ہے؛ "-12" کا مطلب دفاع کرنے والا 12 فریم پہلے۔
- پنش / پنشرPunish / punisher
- غیر محفوظ چال بلاک کرنے کے بعد جوابی وار۔ اگر کوئی چال بلاک پر -12 ہے تو آپ کی 12 یا اس سے تیز اسٹارٹ اپ والی ہر چال یقینی طور پر لگے گی۔
- لانچ پنشرLaunch punisher
- ایسا پنشر جو مخالف کو ہوا میں اچھال دے تاکہ آپ کومبو لگا سکیں۔ عموماً بڑی پنش ونڈو چاہیے (تقریباً -15 یا اس سے زیادہ)۔
- محفوظ / غیر محفوظSafe / unsafe
- اگر بلاک ہونے پر مخالف سزا نہ دے سکے تو چال محفوظ ہے، عموماً -9 یا بہتر۔ -10 یا اس سے بدتر چال تیز جیب سے پنش ہو سکتی ہے۔
- ہٹ لیولHit level
- علامت:
h, m, l, sm - چال کہاں لگتی ہے: ہائی (h) سے جھک کر بچا جا سکتا ہے، مڈ (m) کھڑے ہو کر بلاک کرنا ہوتا ہے، لو (l) جھک کر۔ بڑے حروف کا مطلب ہے ہٹ گرا دیتی ہے یا عام طریقے سے بلاک نہیں ہوتی۔
- کاؤنٹر ہٹCounter hit
- مخالف کو اس وقت مارنا جب وہ خود حملہ کر رہا ہو۔ بہت سی چالیں کاؤنٹر ہٹ پر زیادہ ڈیمیج دیتی ہیں یا کومبو کا موقع دیتی ہیں۔
- فریم کے ساتھ حروفFrame suffixes
- علامت:
+31a (+21), +5d, +2c - فریم نمبر کے بعد حروف مخالف کی حالت بتاتے ہیں: "a" ہوا میں (اکثر کومبو)، "d" زمین پر گرا ہوا، "c" جھکا ہوا۔ بریکٹ میں نمبر وہ ایڈوانٹیج ہے جب مخالف جلد سے جلد سنبھل جائے۔
- اسٹرنگString
- علامت:
1,2 - بٹن ترتیب سے دبا کر کیے گئے حملوں کا سلسلہ۔ کچھ اسٹرنگز پہلی ہٹ لگتے ہی کومبو بن جاتی ہیں؛ کچھ کو بیچ میں روکا جا سکتا ہے۔
- اٹھتے ہوئےWhile standing
- علامت:
ws - جھکی حالت سے اٹھتے ہوئے کی جانے والی چالیں۔ لو بلاک کرنے کے بعد یہی عام پنشرز ہیں کیونکہ آپ پہلے ہی جھکے ہوتے ہیں۔
- پورا جھکناFull crouch
- علامت:
FC - مکمل جھکی ہوئی حالت۔ FC چالیں اسی حالت سے کی جاتی ہیں، مثلاً لو بلاک کرنے کے بعد جھک کر جیب۔
- کرشCrush
- علامت:
js, cs, pc - ایسی چال جو اپنی حرکت کے دوران کچھ حملوں سے بچ جائے: جمپنگ اسٹیٹ (js) لو کے اوپر سے، کراؤچنگ اسٹیٹ (cs) ہائی کے نیچے سے، پاور کرش (pc) ہٹ برداشت کر کے جاری رہتی ہے۔
- ہیٹHeat
- علامت:
H. - ٹیکن 8 کا ایک وسیلہ جو تھوڑی دیر کے لیے کردار کو طاقتور بناتا ہے۔ ہیٹ اینگیجر وہ چالیں ہیں جو ہٹ پر ہیٹ شروع کرتی ہیں؛ ہیٹ اسمیش ایک طاقتور حملہ ہے جو اسے خرچ کرتا ہے۔
- ریج آرٹRage art
- ایک طاقتور سنیمیٹک حملہ جو صحت کم ہونے پر دستیاب ہوتا ہے۔ شروع ہوتے وقت یہ ہٹ بھی برداشت کرتا ہے۔
- ہومنگ / ٹریکنگHoming / tracking
- چال سائیڈ اسٹیپ کرنے والے مخالف کا کتنا پیچھا کرتی ہے۔ ہومنگ چالیں دونوں طرف پکڑتی ہیں؛ باقی چالیں صحیح طرف قدم لینے پر چوک سکتی ہیں۔
- ٹورنیڈوTornado
- کومبو کی وہ چال جو ہوا میں موجود مخالف کو گھما دیتی ہے تاکہ کومبو جاری رہے۔ ہر کومبو میں ایک بار استعمال ہو سکتی ہے۔
- تھروThrow
- علامت:
th - پکڑ جو بلاک نہیں ہوتی لیکن صحیح وقت پر متعلقہ بٹن دبا کر توڑی جا سکتی ہے۔ ہمارے پنشر ٹیبلز میں تھرو شامل نہیں۔
- وِف پنشWhiff punish
- ایسے مخالف کو مارنا جس کا حملہ خالی گیا ہو۔ یہاں بلاک فریم نہیں بلکہ ریکوری فریم اہم ہوتے ہیں۔
- اوکیزیمے (اوکی)Okizeme (oki)
- زمین سے اٹھتے ہوئے مخالف پر دباؤ، یہ اندازہ لگاتے ہوئے کہ وہ کب اور کیسے اٹھے گا۔